Arkitekturen i spill

Av Rune Fjeld Olsen

Publisert 06. mars 2024

Skjermbilde fra dataspill, kvinne med pistol midt i et rom med dramatisk belysning.

I det finske actionspillet «Control» skal du utforske den mystiske bygningen som huser Federal Bureau of Control. Rommene i denne brutalistiske kolossen er i stadig endring, og byr på mektig arkitektur og interiørarkitektur bak hver dør du åpner.

Illustrasjon: Remedy Entertainment/505 Games

Dataspill-teknologien inntar arkitekturen med en kraft og et omfang som flere beskriver som en ren revolusjon.

Av Rune Fjeld Olsen

>

Millioner - kanskje milliarder - av kroner står på spill. Den nye konsertsalen, kontorbygningen, fritidsboligen eller togstasjonen skal gå fra skisser og modeller til fysiske bygninger.

Hvordan vil bygget oppleves i sitt nærmiljø? Hvordan endrer bygget seg gjennom døgnet? I forskjellige værforhold? Gjennom årstidene? Er flyten av mennesker gjennom bygget planlagt godt nok? Hvordan påvirkes følelsene våre? Er kundens verdier representert?

Det har aldri vært enklere å svare på disse spørsmålene. Ved hjelp av spillteknologi kan arkitektur nå visualiseres i nærmest fotorealistisk kvalitet. Virtual reality øker opplevelsen av tilstedeværelse ytterligere et nivå. Og i sentrum for det noen kaller en revolusjon for arkitekter, finner du spillmotoren Unreal Engine 5.

>
Arkitekt visualisering av en organisk hytte i krom i naturen, vann i forgrunn, skog i bakgrunn.

Ved hjelp av spillmotoren Unreal Engine 5, kan skisser visualiseres i nærmest fotorealistisk kvalitet. Her viser Zaha Hadid Architects frem et feriehus-konsept i Unreal Engine 5.

Illustrasjon: ZHA

Diagrammer som opplevelse i sanntid

– Integrert funksjonalitet som «nanites» (geometri-teknologien i Unreal Engine 5, journ. anm.) og global lyssetting har revolusjonert måten vi kan bruke plattformen på i innholdet vårt, sier Helmut Kinzler, associate director og virtual reality-leder i Zaha Hadid Architects, til Arkitektur.

Det han peker på, er en funksjon i Unreal Engine 5 som gjør det mulig å presentere nesten fotorealistiske, levende bilder i sanntid. Kvaliteten på gjenstander i det virtuelle miljøet endrer seg etter hvor langt unna man er. Når man er langt unna, er kvaliteten og behovet for datakraft lav. Når man er nær, øker kvaliteten. Man distribuerer behovet for datakraft på elementene man ser på skjermen, uten at menneskeøyet merker overgangen.

– Man kan ha hundrevis av millioner av polygoner på skjermen samtidig. Før var denne typen optimalisering veldig tidkrevende. Med Unreal Engine 5 kan du bare pøse på, du kan ha en skog av furutrær med millioner av barnåler.

Det forteller Kim Baumann Larsen, grunnlegger og operativ leder av treningsspillet Viewalk. Han er utdannet arkitekt og har jobbet med virtual reality og visualisering av arkitektur ved hjelp av spillteknologi siden midten av 1990-tallet.

– Tidligere jobbet man med å lage filmer som ble rendret ut av 3D-programmer. Det kunne ta mange minutter per bilde, og en video kunne ha tusenvis av enkeltbilder, sier Baumann Larsen.

Prosessen med å bruke spillteknologi i arkitektur har nå fått en dramatisk kvalitetsheving, samtidig som det har blitt langt enklere å utnytte. Man kan plassere tegninger laget i DAK-programmer rett inn i Unreal Engine 5 og se konstruksjonene bli plassert i virtuelle miljøer. Det finnes også en rekke programmer som forenkler denne prosessen. Her trekkes spesielt programmet Twinmotion frem som et nyttig verktøy for å senke den teknologiske barrieren.

– Nøkkelen er å lære spillmotorens enorme muligheter og arbeidsflyten som må til for å skape, importere og visualisere det man har laget. I tillegg anbefaler jeg å eksperimentere med hva slags løsninger som har mest verdi for designet og flyten til prosjektet, sier Helmut Kinzler.

Mange av verdens ledende arkitektbyråer har nå organisasjonskart som ligner dem du finner i spillstudioer. Arkitekter og kreative avdelinger har fått selskap av teknologitunge visualiseringsavdelinger. Her finner du programmerere, 3D-designere, virtual reality-eksperter og animatører.

– Alt peker mot at visualisering av arkitektur går mot sanntid. Man trenger ikke å bruke så mye tid på å presentere design på en god måte, sier Baumann Larsen.

– Muligheten til å visualisere endringer i dagslys eller bevegelsen til folk gjennom bygninger er ikke lenger bundet til statiske diagrammer, det kan bli studert i detalj. Et annet aspekt er følelsen av tilstedeværelse og en personlig reise eller opplevelse i rom, sier Kinzler. 

– Lyd fra omgivelsene og individuelle sanseinntrykk man opplever i en sanntids simulasjon hjelper også til med å verifisere verdien av design med mer dybde enn noen andre tilgjengelige hjelpemidler, legger han til.

«Hvem som helst kan oppleve gleden av å planlegge, finne ressurser til og så konstruere sine egne bygninger og byer»
Digital rendering av et futuristisk bygg i et ørkenlandskap festet til en steinformasjon.

I den norske storsatsingen «Dune: Awakening», blir spillerne innbyggere på planeten Arrakis. De må overleve både det fiendtlige miljøet og kjempe mot andre spillere om ressurser og territorium. I sentrum for kampen om overlevelse er de avanserte mulighetene til å bygge egne baser. Dato for utgivelse er ennå ikke fastsatt.

Illustrasjon: Funcom
Digital visualisering av futuristisk tempel med geometriske former og stor trapp til inngang.

Fra «Dune: Awakening».

Illustrasjon: Funcom

Møtet mellom spill og arkitektur

Zaha Hadid har omfavnet dette ekteskapet mellom arkitektur og teknologi i så stor grad at de nå utvikler egne verktøy for sanntidsvisualisering. De jobber også med utviklingen av virtuelle verdener som potensielt kan bli et slags onlinespill for arkitekter.

Her møtes dataspillenes og arkitektenes verden på midten. For arkitektur er også et sentralt og viktig element i dataspill. Hvem som helst kan oppleve gleden av å planlegge, finne ressurser til og så konstruere sine egne bygninger og byer.

Ikke bare har du spill som «Cities: Skyline 2», hvor du har rollen som både byplanlegger på makronivå og designer av nabolag og bygninger på mikronivå. Det å lage sine egne bygninger er også helt sentralt i den populære sjangeren overlevelsesspill.

I det kommende, norske spillet «Dune Awakening» vil spillerne kunne planlegge, designe og konstruere baser som både feirer spillernes kreativitet og skaperglede, og som føles naturlige i science fiction-universet spillet er basert på. De samme mulighetene har du i spill som «Palworld», «Enshrouded», «Ark: Survival» og «Conan Exiles».

Dette er en videreføring av de avanserte mulighetene man fikk til å være hobbyarkitekt i «Minecraft», et spill som den dag i dag tilrettelegger for alt fra vanvittige konstruksjoner av hele byer til mer fokuserte prosjekter der spillerne bygger sitt eget drømmehjem.

Og hvis du bare er litt interessert i arkitektur generelt, er spillenes verden en fantastisk kilde til inspirasjon og utforsking. Du kan studere brutalisme i spillet «Control», utforske antikkens Hellas i «Assassin’s Creed: Odyssey», prøve deg på minimalistisk og halvautomatisk bygging i «Townscaper» og det kommende «Tiny Glade», eller drømme deg bort i science fiction-verdener i spill som «Destiny 2».

Project Hillside

Det kanskje mest interessante prosjektet i krysningspunktet mellom arkitektur og spill finner du derimot i «Project Hillside», som hvem som helst kan studere fra sin egen datamaskin. Dette Unreal Engine 5-baserte prosjektet tar utgangspunkt i Habitat 67, et boligprosjekt utviklet av den unge arkitekten Moshe Safdie på starten av 1960-tallet.

Habitat 67 består av 354 identiske betongplater, satt sammen i former som gir de 146 leilighetene et levende, lekent og organisk preg. Boligblokken ble satt sammen til verdensmessen Expo 67 i 1967. Det regnes som et landemerke i Montreal i Canada med stor historisk og arkitekturfaglig betydning.

Men Safdie hadde opprinnelig langt mer ambisiøse planer for prosjektet. I masteroppgaven han leverte ved School of Architecture på McGill University hadde prosjektet 1200 boliger. Det var en liten by, med parker, pusterom og en science fiction-aktig skala. En fremtidsvisjon, rett og slett. En drøm som til nå kun har eksistert på papiret.

Nå har byrået Neoscape i samarbeid med Safdie Architects utviklet Project Hillside. En virtuell realisering av Moshe Safdies visjon.

Hele prosjektet er fritt tilgjengelig i Epic Games Store. Du kan rett og slett installere Unreal Engine 5, åpne Project Hillside og utforske og studere prosjektet selv. Opplevelsen forsterkes av at deler av denne drømmen faktisk er realisert.

Project Hillside fremstår på denne måten som et solid argument for betydningen spillteknologi kan ha i moderne arkitektur.

Men det er ikke et argument alle kjøper. Noen er fortsatt skeptiske.

Arkitekt rendering av boligblokk av mange bokser stablet på hverandre, trær i bunnen av forgrunnen.

Project Hillside er en virtuell realisering av eksamensoppgaven til arkitekten Moshe Safdie. I 1967 ble oppgaven fysisk realisert som boligblokken Habitat 67. Ved hjelp av spillmotoren Unreal Engine 5 kan du selv utforske hele Safdies drøm.

Illustrasjon: Neoside/Safdie Architects

Mye mer enn visualisering

– Da jeg tok diplomoppgaven min på 1990-tallet, tegnet jeg oppgaven i 3D. Jeg møtte motstand fra mange for at det ikke var håndtegnet, og jeg opplever at mange skoler fortsatt er motstandere av bruk av ny teknologi som hjelpemiddel, sier Baumann Larsen.

– Praktiseringen av arkitektur er trolig den mest flyktige og mangfoldige av de kreative industriene. Budsjetter og tidsbegrensninger gir lite rom til eksperimentering, sier Kinzler.

Kinzler mener mange ser på spillmotorer som rene visualiseringsverktøy, ikke som faktiske hjelpemidler i arkitekturen.

– Det blir sett på som en estetisk presentasjon av ferdig design, og at det derfor er en valgfri og ikke-essensiell del av designprosessen. Integrasjon av sanntids-teknologi krever ytterligere kostnader og innsats, mens verdien på mange måter ikke er opplagt.

– Nå som sanntidssimulasjon er i ferd med å adressere mange av industriens virkelige risikoer og utfordringer, kommer bruken av teknologi til å bli mer attraktiv. Det vil få en bredere aksept, fortsetter Kinzler.

Selv mener han arkitektur og andre kreative industrier har gått hånd i hånd lenge, og at samarbeidet på kryss av fagområder for lengst er en integrert del av arkitekters hverdag.

– Gjennom fremveksten av designarbeid på datamaskiner de siste 30 årene har arkitekter lånt fra programvaren til animatører, fra visuelle kunstformer og fra filmproduksjon i modellering, visualisering og animasjoner. Det har bidratt til å kunne forestille seg, utvikle og kommunisere romlig design, sier Kinzler.

– Det som opprinnelig for det meste var en grunnleggende to-dimensjonal praksis, ble raskt en fullstendig tre-dimensjonal, digital skapelsesprosess. I selskaper som ZHA, har prosjekter blitt skapt og utviklet i tre digitale dimensjoner de siste 20 årene, sier han. 

Interiør render av organisk formet rom.

Zaha Hadid Architects har brukt spillteknologi til visualisering av prosjekter i 20 år. Nå er de blant de fremste i verden på implementering av spillmotoren Unreal Engine 5 i sin hverdag, blant annet når de skal visualisere konseptet til et noe utradisjonelt feriehus. Spillteknologi er såpass integrert i arbeidet til ZHA at de nå har utviklet sitt eget visualiseringsprogram, som gjør arkitekturskisser levende og interaktive.

Illustrasjon: ZHA

Er erstatning av internett?

Men arbeidet med å integrere spillteknologi i arkitektur har fortsatt rom for utvikling, mener Kinzler. Zaha Hadid jobber nå mot en fremtid der skillelinjene mellom spillutvikling og arkitektur i praksis viskes ut.

– Et evolusjonært skritt som kommer fra spillmotorer er samarbeid og bruk av virtuelle rom. Med dataspill som har lagt grunnlaget for nettverks-baserte multiplayerspill, kan nå spillmotorer tilby arkitekter, deres samarbeidspartnere og kunder delt kunnskap om prosjekter gjennom samtidige, oppslukende økter – ofte arrangert eksternt over store fysiske avstander, sier Kinzler.

– Med fremveksten av digitale samfunn og markeder, ser vi for oss det å utnytte mulighetene til MMO-aktige virtuelle verdener (Massive Multiplayer Online-spill, som for eksempel World of Warcraft) til å tilby virtuelle eiendommer til klienter som ser fordelen av å ha fullt realiserte, eksperimentelle rom, legger han til.

Kinzler beskriver en fremtidsvisjon som er et stykke unna. Visjonen krever store endringer i blant annet spillmotorer, mer avansert VR-teknologi, bedre og tryggere autentisering av brukere og videreutvikling av kunstig intelligens.

– Visjonen vi kan se lengst unna er et globalt, virtuelt domene. Ideen om en fullstendig tredimensjonal erstatning av dagens internett. Der vil det være mulig å se og få tilgang til en mye større bredde av informasjon ved hjelp av sansene våre og vår iboende kunnskap, sammenlignbart med hvordan vi er vant til å interagere med vår fysiske virkelighet, avslutter Kinzler. 

«De siste 30 årene har arkitekter lånt fra programvaren til animatører, fra visuelle kunstformer og fra filmproduksjon i modellering, visualisering og animasjoner.»
Helmut Kinzler, ZHA
Arkitektur render av bygg med organisk form og stor vindusfasade, grønn park i forgrunn.

Zaha Hadid Architects har brukt spillteknologi til visualisering av prosjekter i 20 år. Nå er de blant de fremste i verden på implementering av spillmotoren Unreal Engine 5 i sin hverdag, blant annet når de skal visualisere konseptet til et noe utradisjonelt feriehus. Spillteknologi er såpass integrert i arbeidet til ZHA at de nå har utviklet sitt eget visualiseringsprogram, som gjør arkitekturskisser levende og interaktive.

Illustrasjon: ZHA
>
>
>